- La Consejería de Comercio que dirige Juan Domínguez pone en marcha Gamificación 4x4 y Gamificación Online, dos proyectos que propiciarán que una treintena de negocios interactúen con sus usuarios
Las Palmas de GC (Canarias), 23 de octubre de 2013 / Comercio - Innovación / Gabinete de Prensa.
Tras el éxito del proyecto piloto de gamificación puesto en marcha por la Consejería de Comercio del Cabildo de Gran Canaria que dirige el vicepresidente insular Juan Domínguez, llegan Gamificación 4x4 y Gamificación Online, dos iniciativas que durante un mes imbuirán en dinámicas de juego a cerca de una treintena de negocios tanto físicos como online de la Isla.
Juan Domínguez explica que la gamificación consiste en el empleo de los elementos básicos de juegos pero orientados hacia todo tipo de entornos y aplicaciones. A través de dinámicas, grabaciones de vídeo, sorteos y otras acciones lúdicas que ya se practican con éxito en otras zonas comerciales del país se persigue aumentar la productividad, la innovación, la rentabilización y la fidelización.
En el primero de los proyectos, Gamificación 4x4, participarán comercios de cuatro zonas distintas de la Isla: Triana (Antojos LPGC, Backroom, Archimboldo y Librería TAO), Mesa y López (D’Guijuelo y +, Joyería Sancy y Emarcaciones Vidal) y Santa Catalina (Duke Fotografía, Carroussel, Artesanía Canaria Santa Catalina y Visanta) –en la ciudad de Las Palmas de Gran Canaria- y Telde (Cool Shop, Kurk Beer, Burbujas de Placer y Refan Telde). A todos ellos se sumarán los doce participantes del proyecto piloto que se desarrolló en marzo.
El consejero de Comercio indica que estos negocios llevarán a cabo varias dinámicas gamificadoras. Por un lado, el ‘Rincón del Cliente’ –del 21 de octubre al 30 de octubre –, un espacio físico o virtual en el que los clientes pueden expresarse e interactuar con el comercio. Con este juego los empresarios tendrán la oportunidad de conocer mejor a los clientes, saber qué uso dan a los artículos que compran en su tienda o qué les gustaría ver en el comercio, entre otros aspectos. Pero, sobre todo, lo que consiguen es hacer partícipe del negocio al ciudadano que habitualmente se acerca al establecimiento. Cada uno de los comercios diseñará su propio ‘Rincón del Cliente’ adaptándolo a las especificidades de cada uno y enfocándolo al tipo de interacción que quiere tener con sus usuarios y finalmente se premiarán los tres mejores.
La segunda de las dinámicas es ‘Retos entre tiendas’, que se pondrá en marcha entre el 2 y el 13 de noviembre y consiste en poner retos cruzados entre los comercios participantes utilizando las redes sociales. El resto de juegos se irán planificando en los encuentros de seguimiento entre los propios empresarios y los técnicos del Cabildo grancanario.
En la Red
De forma paralela, señala Juan Domínguez, se ha puesto en marcha Gamificación Online, al que están invitados a participar cualquier comercio o blogger que esté interesado. Para esta modalidad, el Cabildo propone unas olimpiadas online utilizando la herramienta Karmacracy, un acortador social de URLs, para medir la relevancia en Internet. Karmacracy calcula un ranking de cada usuario en función de los clicks que generan los enlaces compartidos, cuánta gente comparte la información o el tiempo que tardan los usuarios en hacer click en un contenido, entre otros datos. El objetivo es, por una parte, crear un efecto viral y una comunidad a través del hashtag #gamificoGC y, por otra, ayudar a los comercios a que entiendan si el tiempo que invierten en redes sociales les beneficia realmente.
Por otro lado, la versión online de las dinámicas de juego contempla #frutacanaria que consiste en que cada uno de los participantes escondan frutas virtuales en sus contenidos online e inviten a sus clientes y el público en general a descubrirlas navegando en su web.
Gamificación Online ya tiene como ‘jugadores’ a Personal Clothink, Amarillo Verde Limón, MOBnerías, Make&Do, El color de los besos, La dulce Lola, Burbujas de placer y Elástico Urbano, entre otros.